Sarah Shipp: Thematic Integration in Board Game Design
171 s.
2024, CRC Press
Erityistä tässä tuoreessa kirjassa (2024) on kustantajan esitelyn mukaan:
- Se keskittyy teeman integrointiin lautapeleissä
- Se esittelee teorian soveltamista käytäntöön, suunnittelijoille ja alan opiskelijoille
Kirja on suunnittelijan opas ja erittäin kuivakas sellaisena, joten siitä olisi minun turha kirjoittaa arviota. Esittelen lähinnä sen I osiota (Principles of Theme), joka tuntui hyödyllisimmältä näin teemaorientoituneen sunnuntaipelaajan kannalta. Olen seuraavassa valikoinut osiosta keskeisiä ajatuksia ja (ensin höpöälyllä raakakäännöksiä tuottaen) yrittänyt tiivistää sopivia suomennoksia, fingelskaakin suosien.
Kirjan luettavuutta voisi suositella vähintäänkin sillä, että Shippin käyttämät luokittelut poikkeavat siitä, mitä muissa vastaavissa oppaissa olen nähnyt. Kirjoittaja Sarah Shipp voi olla tuttu peliharrastajille Ludology-podcastin mekaniikkoja selittävistä tietopläkäyksistä. Kirja muistuttaa hyvässä ja pahassa Geoff Engelsteinin mekaniikkoja luettelevaa teosta (2019, yhdessä Isaac Shalevin kanssa) ja on ilmestynyt Engelsteinin kuratoimassa sarjassa CRC Press Guides to Tabletop Game Design.
1. MILLOIN PELISSÄ ON TEEMA
Shipp’in mukaan lautapelin teema tarkoittaa ”aihetta sellaisessa lähtöasetelmassa (setting), jolla on vähintään yksi sellainen yhteys mekanismeihin, joka johtaa pelitilanteiden ennalta määrittelemättömään etenemiseen (kursiv. minun) sekä mekaniikoissa että temaattisella tasolla. Aihetta ei ole välttämättä esitelty pelin oheisteksteissä.”
Määritelmä painottaa aihetta, mutta kirjan myöhemmillä sivuilla aihe ja teema voivat olla lähes mitä tahansa, ja sen vuoksi jopa ”pallon potkiminen” voi nousta teemaksi. Jos sanoisin lapselle, että pelataanpas peliä, jossa teemana on ”pallon potkiminen”, niin hänkin varmasti osaisi ihmetellä, miten moinen ”peli” eroaa varsinaisesta pallon potkimisesta.
Korostaisin kuitenkin tuota ennaltamäärittelemättömyyttä Shippin hyvänä huomiona. Tässä tiivistelmä alkukielisesti: "Theme in hobby board games is a subject in a setting (that may be unspecified) with at least one connection point to the mechanisms which results in an undetermined progression of events at both the mechanical level and the thematic level."
Myös tuo ”setting” jää ainakin kirjan alkuosassa olemattoman vähälle määrittelylle. Lisäksi sana on ollut hankalasti suomennettava myös kirjallisuuden ja elokuvien yhteydessä. Joskus sen voisi kääntää yksinkertaiseksi fiktion ”maailmaksi”, joskus ”lähtötilanteeksi” tai "lähtöasetelmaksi"; oma suosikkini on ”esillepano”. Pelien yhteydessä houkuttaisi suomentaa se ”toimintaympäristöksi” vaikka Shipp – teatterialan ammattilaisena – viittaa sillä enemmänkin näyttämömäiseen, aiheen materiaaliseen esillepanoon. Mutta ei voi sanoa joka kerta ”aiheen materiaalinen esillepano”. Siispä Kielitoimistolle terkut että ”setting” saisi kelvata jo viralliseen fingelskaan.
Shipp toteaa, että teeman on siis yhteydessä pelattavuuden dynaamiseen luonteeseen. Jos voitat taisteluaiheisen pelin saamalla pisteitä eniten resursseja (eikä taisteluista) tuottavasta sessiosta, teema saattaa tuntua läsnäolevalta mutta sekavalta, koska pelattavuuden tavoite ei vastaa teemaa. Mutta voiko teema olla olemassa ilman lähtöasetelmaa (setting)?
Shippin mukaan on sekä vaikeaa että harvinaista, että teemaa voisi olla olemassa ilman lähtöasetelmaa. Lähtöasetelma on usein suurelta osin kuvituksen tarjoama tai siitä pääteltävissä. Siksi määrittelemättömät settingit ovat yleisimpiä peleissä, joissa on ohut mekanismeihin liittyvä aihe, mutta joissa ei ole (tai on vain vähän) kuvitusta tai muuten erityistä tietoa lähtöasetelmasta.
Shipp pohtii, varmistaako aiheen erottuminen teeman olemassaolon ja toteaa, että voi olla epäspesifejä aiheita, jotka pelissä eivät toteudu teemana. Tutuin esimerkki tällaisista tapauksista ovat ne pelit, joissa pelaajat toimivat ’omana itsenään’ (players acting as themselves). Jos pelissä ei ole fiktiolle ominaisia puitteita eikä hahmoja ja pelaajat toimivat omana itsenään, pelillä ei ole teemaakaan.
2. TOIMINNOT TEEMAPITOISUUDEN MUKAAN
Useimmissa peleissä on sekoitus erilaisia toimintotyyppejä (action types). Shippin mukaan tärkeintä on ymmärtää ero liitännäistoimintojen (associated actions) ja teemasta muistuttavien (evocative) toimintojen välillä. Siteerataan vielä tämä itsestäänselvyys: teemapitoisessa pelissä pitäisi olla terve annos teemasta muistuttavia toimintoja. Niiden avulla hoituu suurin osa maailmanrakentamisesta, pelisessiossa sisältä ulospäin.
Pelissä voi olla viidenasteista toimintoja riippuen siitä, minkä verran niissä on temaattisuutta: mekaaninen, liitännäinen, metaforinen, simulatiivinen ja kirjaimellinen toiminto. Toiminnot ovat pelaajan tekemiä muutoksia pelitiloihin, jotka toteutuvat pelin alettua ja ennen pelin päättymistä (eli pelin alku- ja loppupelin pisteytystä ei lasketa toiminnoiksi).
Kahta ensimmäistä toimintotyyppiä voitaisiin kuvata hyötykeskeisiksi (utilitarian) toiminnoiksi. Ne edistävät pelattavuutta lisäämättä temaattista kokemusta.
1. Mekaaniset toiminnot ovat pelin teemattomia toimintoja. Lähes jokaisessa pelissä on joitakin tällaisia. Esimerkkejä ovat kortin vetäminen tai voittopisteen saaminen. Teemallisessa pelissä nämä toiminnot ovat välttämättömiä pelin toimivuuden kannalta, mutta niiden tulisi tapahtua mahdollisimman paljon taka-alalla. Suunnittelijan on pakko sisällyttää mekaanisia toimintoja peliin, mutta tulisi tehdä se säästeliäästi.
2. Liitännäistoiminnot (associated actions) vahvistavat teeman yhdenmukaisuutta, mutta eivät liity mekaniikaltaan tai kokemuksellisesti teemaan. Toisin sanoen liitännäistoiminnot on vain jotenkin merkitty teeman kannalta, ja siinä kaikki. Shipp käyttää esimerkkinä peliä, jossa toimintojen teemana on potkaista pallo maaliin. Toiminto, joka siirtää tokenia osoittamaan, oletko potkaissut vuorollasi vai et, olisi liitännäistoiminto. Toiminto ainoastaan sivuaa teemaa (potkiminen). Aivan kuten mekaaniset toiminnot, jotkin liitännäistoiminnot voivat olla välttämättömiä pelin toimivuuden kannalta.
Seuraavat kolme toimintatyyppiä ovat teemasta muistuttavia toimintoja (evocative actions):
3. Metaforinen toiminto herättää samankaltaisia kokemuksia, tunteita tai käsitteitä (idioms, sanoo Shipp...) kuin teema. Tämä kategoria on kuulemma saanut inspiraationsa Geoff Engelsteinilta. Pallonpotkimispelissä nopan heittäminen ja maalin tekeminen kuutosella olisi metaforista toimintaa. Onnistuneen nopanheiton kokemus jäljittelisi onnistuneen potkun kokemusta, mutta ei simuloi fyysistä potkimista. Metaforiset teot voivat toimia emotionaalisina simulaatioina. Ne voivat hyväksikäyttää aihepiiriin sopivia käsitteitä, kuten korkeiden nopanheittojen ja onnistumisten korrelaatiota.
4. Simulatiiviset toiminnot tuovat esiin teeman jäljitellen todellisia fyysisiä tapahtumia. Kiekon näpäyttäminen ympyrään simuloi pallon potkimista tavalla, jota ei simuloida nopan heittämisellä.
5. Kirjaimelliset toiminnot ovat pelaajien todellisia esityksiä teemasta. Kirjaimelliset toimet ovat askeleen simulatiivista pidemmällä. MonsDRAWsityssä pelaajat ovat poliisin tunnistuspiirtäjiä. Pelissä he kirjaimellisesti tuottavat luonnoksia ”todistajan” antamien kuvausten perusteella.
Esimerkkejä mekaniikkoihin kudotuista teemoista tarjoavat Guillotine ja Everdell. Guillotine on pienen laatikon korttipeli, joka on samankaltainen monimutkaisuudessaan kuin Love Letter. Guillotine-pelissä pelaajat järjestävät aatelisia teloitusjonoon Ranskan vallankumouksen aikana. Toisin kuin Love Letterissä, korttien hahmot ja pelimekaniikka tuntuvat liittyvän pelin teemaan. Silti Guillotinen teema on vain löyhästi sidottu mekaniikkaan. Pelaajat ovat enemmän huolissaan pisteiden keräämisestä kuin teemaan sopivan tarinan muodostumisesta.
Kun pelissä painotetaan sellaisten komponenttien hankkimista, joilla on määrättyjä numeroarvoja voittoa varten, teema jää yleensä strategisen matematiikan jalkoihin. Sen sijaan Everdellin kaltaisissa peleissä tavoite saada eniten pisteitä jää – sanoo Shipp – mekaanisten ja temaattisten tavoitteiden varjoon. Teeman innostamat pelaajat saattavat haluta taloja kaikille kaupunkilaisilleen tai saavuttaa tietyt tavoitteet kerronnallisten elementtien vuoksi, vaikka tämä ei olisikaan niin optimoitua voittamisen kannalta.
Jos pelissä on jokin keskeinen temaattinen metafora, se eroaa peleistä, jotka on suunniteltu tiettyä kokemusta varten. Pelisuunnittelija voi kuitenkin käyttää molempia samanaikaisesti. Suunniteltu kokemus on se, miltä pelaajien halutaan tuntuvan pelatessaan peliä. Keskeinen metafora on kognitiivisempi ilmaus ideasta, joka liittyy vahvasti komponenttiin tai toimintaan. Esimerkiksi yhteistyöpeli Paleon keskeinen metafora on selviytymiskamppailu alkukantaisina ihmisinä, mikä ilmaistaan pelaajapakoilla, jotka paljastavat satunnaisia haasteita pelaajille. Paleon pelikokemukseen sisältyy kiireen, stressin ja helpotuksen tunne, jonka pelaajat tuntevat kohdatessaan keskeisen selviytymismetaforan pelimekaniikan avulla.
3. PELIT RAKENNETYYPEITTÄIN
Harvat pelisuunnittelut lähtevät liikkeelle teeman kannalta keskeisestä metaforasta. Monet suunnitteluideat alkavat yleisistä mekaanisista konsepteista, joihin myöhemmin liitetään teema. Shipp esittelee kuusi luokkaa pelejä rakenteiden perusteella, mutta näitä luokkia voidaan yhdistellä eri tavoilla, jolloin saadaan aikaan hyvinkin erilaisia pelejä. Jaottelu etenee sen mukaan, miltä rakenteet pelaajalle tuntuvat ja minkälaiset teemat sopivat niihin hyvin, etenkin kahden ensimmäisen kategorian kohdalla.
1 Pulmapelit. Tämä kategoria voitaisiin jakaa kahteen alaluokkaan: pulmanratkaisurakenteisiin, joissa edetään yksittäisten kysymysten/vastausten kautta, ja tehokkuuspulmiin (efficiency puzze), joissa voi olla useita oikeita vastauksia. Näitä kahta alaluokkaa voi kuitenkin esiintyä samassa pelissä, kuten Project L -pelissä. Edelliseen kategoriaan kuuluvat logiikkapulmat, päättelypelit, koodien murtaminen ja muut vastaavat mekaniikat. Tehokkuuspulmiin kuuluvat bingo-mekaniikat ja ajan tai resurssien hallinta, joissa tavoitteena on suorittaa toimintoja tehokkaammin kuin muut pelaajat. Tehokkuusarvoitukset ovat yleisimpiä vähäisen vuorovaikutuksen kilpailupeleissä.
2 Sykliset rakenteet sisältävät toistuvia tapahtumia. Sykliset rakenteet perustuvat ajoitukseen, mutta aivan eri tavalla kuin pulmanratkaisurakenteet. Syklit vaativat, että tiettyjä pelitiloja on hyödynnettävä taktisesti juuri oikealla hetkellä, mutta ne eivät välttämättä aiheuta pulmanratkaisurakenteiden kaltaista ”ajan loppumisen tunnetta”. Syklit voivat olla pelaajariippuvaisia, kuten Everdellin vuodenajat, jotka etenevät jokaisella pelaajalla vasta, kun hän on saanut edellisen kauden päätökseen, tai syklit voivat olla universaaleja, kuten 7 Wondersin kaudet, jotka tapahtuvat kaikille pelaajille samaan aikaan.
Peli voi olla sekä tehokkuuspuzzle että syklinen. ”Poimi ja toimita” ja rondellit ovat mekanismeja, joita esiintyy usein tehokkuuteen keskittyvissä peleissä, mutta jotka ovat luonteeltaan hyvin syklisiä.
3 Race to finish -rakenteessa keskitytään palkitsemaan pelaaja, joka täyttää tietyn vaatimuksen ensimmäisenä. Vaihtoehtoisesti race to finish -rakenteita voidaan käyttää pelaajien karsimiseen pisteytykseen, joka on eräänlainen loppupelin pelaajien eliminoinnin muoto. Eräs race to finish -pelien tunnusmerkki on se, että pelin tempo perustuu tavoitteeseen tai voittoehtoon. Esim Heat ja Pandemic.
4 Race to fill -rakenne on kilpajuoksu itselle merkityn alueen laajentumisesta tai hyväksikäytöstä. Tämä rakenne sopii hyvin yhteen muiden tehokkuutta korostavien rakenteiden kanssa. Race to fill -peli eroaa race to finish -pelistä siinä, että se pelaaja, joka pääsee ensin jonnekin, ei välttämättä ole voittaja vaan se pelaaja, joka tekee eniten. Tämä rakenne sisältää mekanismeja, kuten alueen hallinta, alue-enemmistö, laattojen asettaminen, kaupungin rakentaminen ja sarjojen kerääminen. Carcassonnessa yhdistyvät laattojen asettelu ja alue-enemmistö, ja se on yksinkertainen johdatus race to fill -kilpailuun, jossa pelaajat asettavat laattoja ja valtaavat alueita meepleillä.
5 Avoimet konfliktirakenteet keskittyvät siihen, että pelaajat antavat ja saavat vahinkoa muilta pelaajilta ja/tai peliltä. Nämä ovat lähes aina taistelupelejä, vaikka vahinko voi kohdistua mihin tahansa, ei vain terveyteen. Avoimen konfliktin tunnusomainen piirre on, että tavoitteet ja osapuolet ovat kaikkien pelaajien tiedossa; vahinkoa ei tehdä salassa. Avoimen konfliktin peleissä on usein pelaajien eliminointia, liittoutumia ja tasonnostomekanismeja. Useimmat kiusamekaniikat ovat avoimen konfliktin muotoja. Yleisiä teemoja ovat sota, selviytyminen ja seikkailu/luolaholvaus.
6 Salakonfliktirakenteisiin liittyy salaisia tavoitteita, salaisia rooleja, salaisia littoumia, salaisia siirtoja tai jokin edellä mainittujen yhdistelmä. Salakonfliktissa käytetään myös pelaajien eliminointia, mutta usein se tapahtuu äänestämällä. Pelaajien eliminoinnin ja äänestyksen lisäksi yleisiä mekanismeja ovat neuvotteleminen, bluffaaminen, kaupankäynti/sopimusten tekeminen, päättely ja petturit. Salaiseen konfliktiin yhdistettyjä teemoja ovat vakoilu ja diplomatia. Peitelty konflikti sisältää yleensä jonkin sosiaalisen tekijän: avoita spekulointia, keskustelua ja diilien tekemistä.
Salakonfliktipelit kuuluvat usein partypelien rinnakkaiseen luokkaan (sosiaalinen päättely jne.), mutta on myös pidempiä pelejä, joissa on painotettu salakonfliktia. Pidemmissä/vaikeammissa peleissä todennäköisesti yhdistetään salakonflikti muihin rakenteisiin, erityisesti avoimeen konfliktiin. Fury of Dracula on piiloliikepeli, jossa suurin osa pelaajista yrittää metsästää ja pysäyttää Draculan, jota yksi pelaajista esittää. Kuitenkin aina kun metsästäjäpelaajat löytävät Draculan tai toisen vampyyrin, peli siirtyy avoimiin konfliktimekanismeihin. Bang! on esimerkki pienestä pelistä, jossa sekoitetaan avointa ja peiteltyä konfliktia. Pelaajilla on piilotetut roolit, jotka paljastuvat, kun pelaajia eliminoidaan avoimen konfliktin kautta.
Joskus pelin rakenteessa on kaksi selvästi erillistä puoliskoa tai vaihetta, esimerkiksi Boskissa, jossa pelaajat kasvattavat puita pelin ensimmäisellä puoliskolla ja levittävät lehtiä toisella puoliskolla. Pelin puolikkailla voi olla erilainen rakenne, mutta peli ohjaa, milloin ne tapahtuvat.
Toisinaan peleissä on pelaajien toiminnasta riippuvia käännekohtia. On olemassa kaksi hyvin yleistä käännekohta-rakennetta: ”Nappaa aarre ja juokse” ja ”Niität mitä kylvät”. ”Nappaa aarre ja juokse” -rakenteessa peliä kehittävä toiminto on mahdollisimman monen pisteitä tuottavan esineen hankkiminen (yleensä tehokkuuspuzzle). Käänteen jälkeen pelaajien on siirryttävä mahdollisimman nopeasti alueelle, jossa he voivat saada saaliinsa mukaiset pisteet (race to finish). Tällaisissa peleissä keskitytään yleensä push your luck -mekaniikkaan. Lautapelissä Clank! pelaajat kirjaimellisesti nappaavat mahdollisimman paljon aarteita, ennen kuin he juoksevat kilpaa pakoon lohikäärmeen luolasta.
”Niität mitä kylvät” -rakenteessa kerätään ensin resursseja tai rakennetaan omaa pakkaa ”koneeksi”, käänteen jälkeen lunastetaan pisteitä sen perusteella mitä on edellä saatu aikaiseksi. Korttipeli Dominionissa on käänne, kun pelaajat lopettavat pakan ”koneiden” rakentamisen ja alkavat yrittää muuttaa korttejaan pisteiksi.
*
Kirjan muutkin luvut voivat olla kiinnostavia alan opiskelijan tai suunnittelijan kannalta. Mutta eivät ne kyllä yhtään syvällisemmiltä vaikuta olemassaolevien pelien analyysissä ja oppimisessa. Tällaisia ovat niiden aiheet:
LUKU 4 Tarinan ja pelattavuuden yhdistäminen
LUKU 5 Kerronnan rakenne
LUKU 7 Hahmojen hyödyntäminen
LUKU 8 Setting
LUKU 9 Kaiken edellisen (luvut 1-8) yhdistäminen suunnittelussa
LUKU 10 Ideat ja tutkimus
LUKU 11 Editointi teeman tehostamiseksi
LUKU 12 Suunnitteluoppaita
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti