Hyvät asiat löytyvät (netti)viidakosta sattumalta, kuten Analog Game Studies -verkkolehti, joka tosin näkyy painottuvan enemmänkin rooli- kuin lautapeleihin, mutta kampanjoi sentään (asiallisesti) digipelaamisen saamaa ylenpalttista huomiota ja tutkimusta vastaan.
AGS:iin kiinnitti huomion Paul Boothin kirjan Board Games as Media (2021) arvostelu. Jutussa nimittäin kehutaan, että kirja on ”selvästi helpoimmin lähestyttävin ja monipuolisin johdatus lautapelien analyysiin.”
Pitihän se hankkia ja… lueksia. Ei se mielestäni helposti lähestyttävä ole. Monipuolinen kyllä, mutta pelien analyysit ovat ärsyttävän pintapuolisia ja, kuten tuossa arvostelussakin todetaan, niin lautapelien _materiaalisuus_ jää huomiotta, se miten erilaiset ratkaisut komponenteissa vaikuttavat olennaisesti juuri sen ”teeman” syntymiseen, josta Booth on niin tohkeissaan, että hänelle aivan mikä tahansa on yhtä kuin teema: aihe, tarinakaari, lähtötilanne, skenaario.
AGS:n arvostelussa Boothin huomioarvoa nostatettiin – mikä osaltaan yllytti kirjan hankintaan – sillä, että vuonna 2018 Booth oli julkaissut manifestin pelitutkijoille, että näiden pitäisi kiinnittää huomiota mediatutkimuksesta puuttuvaan alueeseen, lautapeleihin. Kirjan esipuheessa vaaditaan puolestaan, että pelitutkimuksen pitäisi keskittyä enemmän _pelaajiin_ (pelien tulkitsijoina) kuin itse peleihin. Valitettavasti kirja ei toimi hyvänä esimerkkinä siitä, mitä tällaisella painotuksella saadaan selville.
Booth profiloi kirjaansa johdannossa siten, että tutkimuksena se eroaa aiemmasta pelitutkimuksesta, koska ei keskity mihinkään tiettyyn lautapelien genreen tai yksittäiseen elementtiin, vaan lautapelaamiseen ilmiönä. Se ASG:n kehuma ”helppoa lähestyttävyys” merkitsee käytännössä sitä, että Booth välttää alansa tutkimuksen teoreettisia keskusteluja.
Kirjan hölmöys onkin juuri tässä, että sen tutkimuksellinen ydin on isossa haastatteluaineistossa ja sen analyysissä, mutta ison aiheensa (pelit _mediana_) osalta tutkija ei kommentoi miksi tietyt tutkijat (kuten Aki Järvisen väitöskirja!) kelpaavat hänen lähteikseen eikä reflektoi miten hänen tapansa käyttää diskurssianalyysiä tuottaa parempaa tietoa peleistä mediana kuin jokin toinen metodi tuottaisi.
Analyysin tavoitteena on siis selvittää, miten pelien mekaniikat rajoittavat ja ohjaavat tapojamme ”lukea” pelin teemaa (ei siis pelitilannetta). Boothin tulkinnat ovat tältä osin ennaltamäärättyjä ikään kuin metodi olisi se mekaniikka, joka määrää puolestaan hänen tapaansa lukea pelejä…
Analyysejä on ylipäänsä hämmästyttävän vähän siihen nähden mitä Booth tavoittelee. Isoin yhtenäinen materiaali ovat samaan aikaan julkaistut Mars-pelit First Martians: Adventures on the Red Planet (2017), Martians: A Story of Civilization (2016), Pocket Mars (2017) ja tietysti Terraforming Mars (2016). Näitä Booth tulkitsee vain siihen nähden, miten pelit kommentoivat kolonisaatiota ja kapitalismia. Pelaajien valintoja käsitellään lähinnä siitä käsin, mitä niiden mekaniikat mahdollistavat periaatteessa. Toki Booth näkyy tuntevan pelit ja mekaniikat pelaajana.
Booth ei paneudu yksittäisten pelien analyysiin muutoin kuin ylimalkaisilla esittelyillä siitä, mitä tietyt pelit osoittavat pelikulttuurista. Omasta mielestäni kirja tutkimuksena edustaa kulttuurintutkimusta löysimmillään.
Muuta mieleen jäänyttä:
- Pelien suunnittelusta Booth käyttää näppärää käsiteparia créateur/crafter. Jälkimmäinen tarkoittaa suunnittelijaa, joka tekee pelejä erilaisilla mekaniikoilla ja teemoilla ja kuvituksilla. Créateur tarkoittaa samanlaista ”auteur”-tyyppiä kuin elokuvamediassa, esimerkkinä Ryan Laukatin pelit. Kun en ole Laukatin peleihin tutustunut kuin arvosteluista niin sain nyt niistä tiivistelmän, että ”Laukat’s games all seem to revolve around neoliberal or laissez-faire interactions of personal growth and self-worth coupled with the importance of venturing out into the unknown with a requisite return to home” (paitsi Empires of The Void II).
Käsitepari
antaa osviittaa sille, miten eri tavoin harrastaja "lukee" peliä
tietäessään uppoutuvansa "Uwen" tai "Laukatin" maailmaan, mutta Booth
itse ei sävyeroja pohdi.
- Pelien suosituimmista mekaniikoista on vuosien varrella näkynyt erinäisiä bgg-tilastoanalyysejä. Boothin haastatteluaineiston tilastoanalyysissä ne olivat suosituimmuusjärjestyksessä: Worker Placement ( 77% vastaajista) Cooperation Deck Building Card/Die Drafting Area Control Puzzle Legacy Press Your Luck Secret Identity/Social Deduction Combat Die Rolling Roll/Flip and Write Auctions Roll and Move Trick Taking. Vastaajia oli yhteensä yli 800.
- Booth käsittelee perusteellisesti pelimarkkinoilta löytyvien pelien diversiteettiä, miten etniset ja sukupuolivähemmistöt edustettuina, ja sellaista käsittelyähän sekä alan teollisuus että fandom jatkuvasti tarvitsee. Siltä osin tämä kirja on mitä käyttökelpoisin lähde ja tuskin ihan heti vanhenee.
AGS:n esittely kirjasta löytyy:
https://analoggamestudies.org/2021/06/book-review-board-games-as-media/
Kirjan rakenne:
1 Analyysiä peleistä kulttuurituotteina
Meeplet, miniatyyrit ja kuutiot: Ludotekstuaalisia analyysejä lautapeleistä
Lautapelien interaktiivinen potentiaali
Marsin kolonisaatio -peleistä diskurssianalyysi
Suunnittelija taiteilijana:lautapeliteollisuus ja konstruoitu tekijyys
Pelaaja fanina: fandom lautapelikulttuureissa
2 Etnografinen eli pelaajayhteisöjen analyysi
Lautapelaajien tutkiminen: kuka pelaa mitä
Lautapelien motiivien ja suosion tutkiminen
Pelien kulttuurintutkimus
Autoetnografinen (=miksi mulla on kivaa) analyysi Gloomhavenista
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti