Olemme esimerkiksi pelanneet 7-vuotiaan kanssa sekä "Love Letteriä" että "Citadelsia", joiden kummankaan taktiikasta hänen ei tarvitse ymmärtää paljoakaan, kunhan osaa bluffata juuri sopivassa määrin voittaakseen toisinaan. Hänelle on yritetty opettaa myös shakkia, mutta ihan vain siksi, että se on niin hipsterihienoa kun voi sanoa että vanhemmat tekee niin.
Mutta missä vaiheessa ihmisestä alkaa kehittyä omanlaisensa KILPAILIJA? Tai tarkemmin: missä ikävaiheessa ja missä asiayhteyksissä lapsi alkaa erottaa toisistaan leikkisän pelaamisen ja pelipelaamisen? Toki aikuisetkin tarvitsevat leikkisää pelaamista lautapelien yhteydessä, pelaamista jossa tärkeämpää on teeman mukainen tunnelma ja yhteinen merkitysten antaminen pöydällä oleville komponenteille. Mutta sellaisissakin peleissä on taustalla kilpailevan pelaamisen erilaisia ulottuvuuksia, jotka ovat liian monimutkaisia lapselle.

Ehkä parempiakin erotteluja löytyy, mutta CR-verkkosivuston hienous on siinä, että he käyttävät näitä tyypittelyjä kuvaillessaan arvostelemiensa lautapelien soveltuvuutta erilaisille pelaajille. Tämä on todella hieno periaate ja auttaa nopeasti näkemään, sopiiko peli omaan makuun - vaikka CR:n arvostelut eivät muutoin olekaan niin hyviä ja perusteellisia kuin mitä BGG:ssä näkee. Tyypittelyihin voisi ostohankintojen kannalta toki lisätä sellaisia pelaajatyyppejä kuten "illanviettopelaaja" ja "vaimon kanssa pelaajat", jotka ovat ihan yleisiä määritelmiä kun puhutaan parhaiden pelien paremuudesta: siis peleistä sosiaalisena kittinä.
Tätä itselle sopivien pelien parhautta tulee miettineeksi sovittaessa porukan kanssa, mitä seuraavan 15 minuutin tai 5 tunnin aikana pelataan. Sitä tulee miettineeksi myös suunnitellessa sellaista lautapeliä, joka yhdistäisi itselle rakkaiden pelien parhaat ominaisuudet. Siis lähes päivittäin, aivan kuten keskeneräisiä romaanejakin punoo päässään ihan päivittäin, vaikkei mitään kirjoittaisikaan.
Viime keväänä lähetin lautapelisuunnittelijoille tarkoitettuun kilpailuun kolme ehdotusta, käytännössä 4-6 sivun mittaisia sääntökuvauksia, joista scifistinen SmallWorld-variantti pääsi semifinaaliin. Lukiessani tuomariston kommentteja peli-ideoista iski kuitenkin erilainen itsekritiikki kuin koskaan kirjoituskilpailujen yhteydessä. En kehdannut ryhtyä väsäämään pahvista semifinaalin edellyttämää prototyyppiä, koska tuntui, että 3-ulotteinen mielikuva pelin dynamiikasta latistuisi kamalaksi sekasotkuksi kupruilevia pahvilätkiä. Ennemmin vedin ehdokkaani pois kisasta.
Mutta mitä enemmän olen tänä kesänä kuunnellut ludologian podcasteja ja lukenut kuvauksia klassikkopelien onnistuneisuudesta, sitä useammin olen ajatellut miten pelien tunnelman saisi siirrettyä proosaan. Ei siis minkään "pelattavan romaanin" muodossa tietokoneella tai korttipelissä, vaan sen tunteen, että romaanihahmo joutuu pelin kaltaisiin valintoihin, joilla on selvät erot taktiikassa ja strategiassa. Monet viihdejännärit toki vaikuttavat tällaisilta, mutta niistä puuttuu samalla kaikki se "pelillisen" arkkitehtuurin spefimäinen tunnelma mitä avaruusoopperan lukeminen tarjoaa scifin puolella. Vastaavasti monia pelejä kuvaillaan siltä kannalta, millainen tarinakaari niissä muodostuu pelaajan kannalta hänen luodessaan ja kehittäessään jotain uutta Carcassonnen pelloilla, Euroopan rautateillä tai Saksan energiahuollossa.
Ehkä narratiivin ja pelillisyyden kompromissi piilee kirjoittajan kannalta siinä, kuinka saa maailmansa luomisprosessin näkymään teoksessa: että lukija tuntee avaavansa maailman samalla kun se muodostuu… tätähän tututkin pelit voivat olla tarjotessaan yllättäviä hetkiä, joissa tuntee kilpailevansa yhtä aikaa muita pelaajia ja kohtaloaan vastaan…
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti